Unsere Geschichte ist eine leicht überarbeitete Version des Abenteuers "Der vergessene Krieg" von Oliver Schrüfer und Andreas Mätzing, erschienen als Universalabenteuer im Drachenland-Verlag.
Im Herbst des Jahres 991 LZ versammelt der geheimnisvolle Vater Merowyn in der Starrekyng-Zitadelle zu Catley fünf junge Nachtfalken zu ihrer ersten Mission. Vater Arlyss soll die Schwinge anführen, Mutter Anora ihm beratend zur Seite stehen. Der gerüstete Bruder Corwin ist der Streiter der Gruppe, Bruder Angor ihr Pfadfinder. Und der gerade erst rekrutierte Bruder Yorick hat ein Leben hinter sich gelassen, das in den gestrengen Augen Starrekyngs so gar keine Gnade zu finden vermochte...
Die Mission soll die Gruppe ins Fürstentum Murghunt führen, wo die allgegenwärtigen Moore sich schon seit Jahrhunderten immer weiter ausweiten und auch das letzte bisschen menschlicher Zivilisation zu ersticken drohen. Die Gruppe soll das Unmögliche versuchen: die Wahrheit über die Schwarzen Moore von Murghunt herauszufinden und - wenn es denn noch möglich ist - das Fürstentum vor dem endgültigen Untergang zu retten. Da Fürst Tulgar av Murghunt sich aber von der Kirche losgesagt hat, müssen sie dies tun, ohne sich als Gesandte der Starrekyng-Kirche zu erkennen zu geben. Gehorsam gelobt die Gruppe, ihr Bestes zu geben, und Vater Merowyn bindet Yorick mit einem Ritual an seinen Schwur, die Anweisungen von Vater Arlyss getreulich zu befolgen.
Drei Wochen später treffen wir die Gruppe im Örtchen Darkmor wieder, dem ersten Ort, den man in Murghunt erreicht, nachdem man die "Sonnenhöhen" genannten Grenzberge zum Nachbarfürstentum überquert hat. Hoch über dem Ort thront die Burg des Fürsten, doch Dunkelfels hat so gar nichts von einer Hauptstadt. Eine traurige Ansammlung von Hütten, die Bleibe von Menschen, die trotz des immer weiter vorrückenden Moores das Land noch immer nicht verlassen haben. Hier hört man erste Gerüchte über die Natur des Moores, die jedoch wenig überzeugend scheinen. Sicher scheint nur, dass es im Moor nicht nur "Moorläufer" genannte Aufsässige gibt, die sich nicht als Untertanen des Fürsten betrachten, sondern auch ein leibhaftiges Exemplar eben jenes Moordrachen, der das Wappen Murghunts ziert. Außerdem erfahren sie, dass sich vor wenigen Tagen erst eine Gruppe weniger vertrauenerweckender Abenteurer - vermultich im Auftrag des Fürsten - auf den Weg in die Moore gemacht hat.
Am Abend geschieht jedoch etwas Unerwartetes. Während die Gruppe noch überlegt, ob sie dem reisenden Händler Darion Kettelmender trauen kann, tauchen im Ort einige Hunde auf, von denen die Dorfbewohner überzeugt waren, dass sie mitsamt ihrem Herren schon vor Jahren im Moor verschollen waren. Die Tiere erweisen sich als untote Bestien und greifen die Lebenden im Gasthaus an, die das unfassbare Glück haben, dass ausgerechnet heute Nacht die Nachtfalken hier gastieren, die dem Spuk schnell mit Lichtmagie ein Ende machen. Aufmerksame Beobachter wie eben besagter Darion Kettelmender wissen natürlich spätestens jetzt, dass die Gruppe mehr ist als die Begleitung eines reisenden Kräuterhändlers, als die sie sich ausgegeben haben. So ist auch niemand wirklich überrascht, als am nächsten Morgen Gardisten des Fürsten auftauchen und unsere Helden auffordern, sie auf die Burg zu begleiten.
In der Nacht zuvor hat der zur Nachtwache abkommandierte Yorick übrigens noch etwas Interessantes gesehen: Am Himmel über Darkmor flogen ein Schwan und ein rundes Dutzend Raubvögel in Formation, was sogar ihm als Kind der Stadt äußerst seltsam vorkam. Zudem schienen ihm die Tiere auch zu groß zu sein, was aber natürlich auch an Dunkelheit und falsch eingeschätzter Entfernung liegen könnte. Jedenfalls flogen die Vögel auf Burg Darkmor zu und kehrten gegen Morgen in ähnlicher Weise wieder zurück in Richtung Sümpfe. Da man das Rätsel offenbar nicht sogleich lösen kann, begleitet man die Soldaten gehorsam zur Burg.
Fürst Tulgar erweist sich als typisch nyrdfingischer Ritter: ein aufrechter Krieger, der eisern an der alten Ordnung festhält und mit der Situation seines Fürstentums hoffnungslos überfordert ist. Als sich Arlyss seinerseits als Ritter zu erkennen gibt und seine Hilfe anbietet, ist der Fürst hellauf begeistert und dankt ihm überschwänglich. Er sichert ihnen seine Unterstützung zu, und der Hochzauberer Ghor kündigt an, ihnen noch vor dem Aufbruch magische Hilfe zur Verfügung zu stellen. Damit endet die Audienz der Gruppe beim Fürsten, und man kehrt ins Dorf zurück, um Reisevorbereitungen zu treffen.
In der Nähe des Dorfes findet man einen alten, halb erblindeten Moorläufer, dem man für viele gute Worte und einige Flaschen Schnaps eine kaputte Barke abhandeln kann. Ein Handwerker im Dorf setzt sie notdürftig instand, danach wird sie mit Feuerholz, Proviant, Feuerschalen und anderen nützlichen Dingen beladen. Kurz bevor die Gruppe aufbricht, taucht der Hofzauberer Ghor in Begleitung einiger Leibwachen auf und übergibt jedem Gruppenmitglied ein Amulett mit einem Sonnensymbol darauf. Sie dienen als Schutz gegen Dämonen, denn nach Ghors Theorie ist die Bedrohnung im Sumpf dämonischer Natur. Um wirksam zu sein, müssen die Amulette offen getragen werden; die Gruppe entscheidet sich aber vorerst, sie nur unter den Wämsern zu tragen.
Bald darauf befindet sich unsere Gruppe in den berüchtigten Sümpfen. Stechmücken und Blutegel, nasser Untergrund und Moorlöcher - die Sümpfe sind zunächst eher lästig als wirklich gefährlich. Das ändert sich aber, als die Gruppe an einen größeren See kommt, den sie so ohne weiteres nicht überqueren kann. Ein Fährmann taucht auf, der sich ziemlich bald als Geist entpuppt. Trotzdem entscheidet sich die Gruppe (auch mangels Alternativen), sich ihm und seinem Gefährt anzuvertrauen, was auch gut geht bis kurz vor dem anderen Ufer, wo das Floß gluckernd in den Fluten versinkt und die meisten Nachtfalken ein unfreiwilliges Bad nehmen. Dass Vater Arlyss der einzige ist, der sich auf die Barke retten kann und so trockenen Fußes das andere Ufer erreicht, macht ihn bei seinen Reisegefährten noch unbeliebter, als er ohnehin schon ist.
Gegen Abend erspähen unsere Helden zwei Moorläufer mit ihren Barken und überlegen noch, ob sie die Gesetzlosen ansprechen sollen, als plötzlich ein leibhaftiger Oger aus dem Moor auftaucht und den ersten Moorläufer aus dem Boot reißt. Ohne zu zögern eilen die Nachtschatten den Moorläufern zu Hilfe, und es gelingt ihnen mit vereinten Kräften, das Ungeheuer zu erschlagen. Dabei stellt sich heraus, dass die Kreatur genauso untot war wie die Hunde in Darkmor. Der verwundete Moorläufer wird behandelt, dann zieht man sich mit den Wildniskundigen auf ein halbwegs trockenes Stück Land zurück, um ein Nachtlager aufzuschlagen.
Die Moorläufer sind unseren Helden sehr dankbar und teilen nicht nur Lager und Essen, sondern auch Informationen mit ihnen. So erfährt die Gruppe, dass es im Inneren des Moores ein merkwürdiges silbernes Leuchten gibt, dem sich aber niemand nähert, weil dort Geister und Untote umgehen, wie sie auch im Rest des Moores immer häufiger werden. Kein Moorläufer geht noch dort hin, aber sie erklären sich bereit, die Nachtfalken am nächsten Tag ein Stückweit zu begleiten. So gelangt die Gruppe sicher zu einem "Hochstraße" genannten Wall, wo ihnen die Moorläufer sogar noch eine Barke überlassen und ihnen dann viel Glück wünschen.
Die alte Hochstraße entpuppt sich als Erdwall, auf dem es überall von Schlangen wimmelt. Beim Hinaufklettern wird Mutter Anora von einer Giftschlange gebissen, kann sich aber dank ihrer Heilfähigkeiten selbst behandeln, so dass sie kaum vom Gift beeinträchtigt wird. Oben auf der Straße angekommen, erkennt die Gruppe zu ihrer Überraschung, dass sich diese langsam bewegt - ganz so, als wäre sie selbst eine gewaltige Schlange, die sich in Zeitlupe durch den Sumpf bewegt! Eiligt macht man sich an den Abstieg, um auf der andere Seite den Weg durch den Sumpf fortzusetzen.
Einige Stunden später hört die Gruppe ein Geräusch wie von Wind, das sich rasch nähert. Es entpuppt sich als eine rasch dahinjagende Wolke aus geisterhaften Schemen, die mit den Stimmen verlorener Seelen klagen und heulen. Aus ihrem Jammern können die Helden entnehmen, dass es sich um unbestattete Tote handelt, die von einer dämonischen Präsenz in einen Krieg gezwungen werden, der nicht der ihre ist.
Am Abend scheitert Bruder Angor beim Versuch, ein Nachtlager zu finden. Der Gruppe gelingt es aber, aus einem Haufen Treibholz eine Art schwimmende Insel zu bauen, auf der sie notdürftig übernachten können. Im Laufe der Nacht verschlechtert sich aber die Luft merklich, und der Nebel, der morgens über dem Land liegt, hat eine gelbliche Färbung und riecht nach Fäulnis. Das Atmen fällt unseren Helden schwerer, und sie sind deutlich erschöpft.
Im Laufe des Tages erreicht die Gruppe die Reste eines verfallenen Bauerndorfes auf. Obwohl es verlassen wirkt, huscht ein Schatten zwischen den Häusern hin und her, der die Neuankömmlinge zu beobachten scheint. Allerdings interessiert sich die Gruppe deutlich mehr für das, was sie hinter dem Dorf im Nebel erspäht: Die gut erhaltene Ruine einer Starrekyng-Kirche! In ihrem Inneren findet man allerdings vor allem Spuren eines Brandes, einer systematischen Entweihung und diverse Leichen - von Priestern, aber auch von dämonischen, insektenartigen Kreaturen. Beim Versuch, ein Portal zu durchschreiten, wird Mutter Anora von zwei Wächterstatuen ergriffen und beinahe erdrückt; erst im letzten Augenblick kommt ihr die Idee, dass nur die Amulette der toten Priester gegen die Wächter schützt. Als es ihren Kameraden gelingt, ihr ein solches Amulett umzuhängen, lassen die Statuen tatsächlich von ihr ab, doch die Priesterin ist bereits dem Tode nah.
Hinter dem Portal liegt das Allerheiligste des Tempels, eine Kuppelhalle, in der in besseren Zeiten der Wille Starrekyngs aus den Sternen gelesen wird. Nun aber liegt die Halle hüfthoch unter giftig gelbem, kaltem Nebel begraben. Die Nachtfalken stochern im wahrsten Sinne des Wortes im Nebel herum, bis sich das Portal mit eisigen Kristallen überzieht und dadurch unpassierbar wird. Dann beginnt eine unsichtbare Wesenheit, die Nachtfalken mit Eismagie anzugreifen. Zum Glück begreift Arlyss, dass der Angreifer nichts anderes als der Nebel selbst ist, und dass man ihn somit nicht direkt bekämpfen kann. Anora versucht es trotzdem und kommt bei dem Versuch beinahe ums Leben. Bald sind alle nur noch damit beschäftigt, mit roher Gewalt den Eispanzer über der Tür aufzubrechen. Als die Kristallmauer endlich zerbirst, stürzen unsere Helden mit letzter Kraft hinaus aus der Allerheiligsten. Mutter Anora ist völlig verstört und hat ihren Glauben an die Macht Starrekyngs vorübergehend verloren.
Nach kurzer Erholungspause wird Bruder Yorick losgeschickt, um von außen auf den Turm des Allerheiligsten zu klettern. Da die Kuppel selbst zerborsten ist, kann man von oben hineinblicken, und seine Aufgabe ist es, einen besseren Überblick zu bekommen. Er sieht den wabernden, gelben Nebel unter sich und entdeckt auch verschiedene Dinge, die vom Nebel bedeckt sind. Vor allem aber entdeckt er entlang der Wände fremdartige Runen, die in regelmäßigen Abständen angebracht sind. Obwohl sich Vater Arlyss nicht sicher ist, was wirklich geschieht, wenn man die Runen zerstört, gibt er Yorick die Anweisung, es zu versuchen. Der Mönch, der noch vor kurzem einer ganz anderen Profession nachging, beschwört nacheinander mehrere Schattenpfeile und lässt damit einige der Runensteine in den Wänden zersplittern. Und in der Tat: Mit einem infernalischen Kreischen wird der gelbe Nebel um sich selbst gewirbelt, verliert immer mehr an Substanz und löst sich schließlich ganz auf. Der Dämon ist fort, und unseren Helden bleibt nur noch, die letzten Relikte aus der Kirche zu bergen.
Bruder Yorick aber ist von diesem unerwarteten Erfolg wie beseelt. Zum ersten Mal spürt er das wohlwollende Auge Starrekyngs auf sich ruhen, und mehr noch: Er verspürt ein Ziehen, eine Richtung, so als wolle ihm etwas weisen, wo sie sich in diesem verfluchten Sumpf hinwenden müssen, um den Willen des Sternenkönigs zu erfüllen.
Die Gruppe beschließt, in der nun hoffentlich vom Bösen gereinigten Kirchenruine ihr Nachlager aufzuschlagen. Während Mutter Anora und Bruder Corwin die Toten nach draußen bringen und notdürftig bestatten, gehen Angor und Yorick hinunter in das verlassene Dorf, wo sie erneut auf den geheimnisvollen Beobachter stoßen. Schnell werden die anderen dazugerufen, und diesmal gelingt es, den Unbekannten zu stellen. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen völlig verwahrlosten, halb verhungerten und geistig völlig verwirrten Moorläufer namens Fulghar handelt, der schon lange hier haust und sich nicht mehr in die Moore hinaustraut. Es gelingt der Gruppe zwar, ein wenig seines Vertrauens zu gewinnen, aber wirklich nützliche Hinweise kann er ihnen kaum liefern.
Am nächsten Tag führt der Weg weiter durch hüfthohes Wasser. Gegen Mittag trifft man auf die Statue eines menschlichen Kriegers, die aus makellosem schwarzem Stein gearbeitet ist und eine Kunstfertigkeit aufweist, die in Nyrdfing eigentlich religiösen Bildnissen vorbehalten ist. Die Inschrift auf dem im Wasser versunkenen Sockel ist in einer Sprache verfasst, die keiner der Nachtfalken zu lesen vermag.
Gegen Abend trifft man auf einen Streifen festen Landes und dort auf die Abenteurergruppe, von denen man schon in Darkmor gehört hatte. Die Gruppe besteht aus vier Personen: dem imposanten Anführer Varatur in seiner schwarzen Dornenrüstung, seiner Begleiterin Socara, dem farukanischen Kampfzauberer Eidarash und dem jungen Nachwuchsabenteurer Edoris. Die Abenteurer sind äußerst misstrauisch und teilen ihre Informationen nur gegen entsprechende Gegenleistung. Viel wissen sie aber nicht, und wie sich herausstellt, sind sie überdies vom Moordrachen angefallen worden. Zwei ihrer Gefährten sind von der Bestie ertränkt worden, und die Stimmung unter den Abenteurern ist entsprechend schlecht. Auch sind sie der Überzeugung, dass die Sonnenamulette, die man vom Hofzauberer bekommen hat, nutzlos sind. Edoris geht sogar soweit, das Amulett trotz Arlyss' Warnung in den Sumpf zu schleudern.
Edoris ist es auch, der gemeinsam mit Arlyss die erste Nachtwache bestreitet. Doch erst im letzten Augenblick hören die beiden ein Schnüffeln aus dem Sumpf, und noch während Arlyss in aller Eile seine Begleiter weckt, wird das Lager von einem riesigen Schwarm Raptoren überrannt. Edoris, der zu dem Zeitpunkt allein die Stellung hält, wird von den Bestien binnen kürzester Zeit zerrissen. Die anderen verteidigen sich nach Kräften und schaffen es schließlich, die Raubtiere zurückzutreiben. Mehr als dreißig erschlagene Raptoren bleiben im Lager zurück, als der Rest endlich sein Heil in der Flucht sucht. Socara macht Varatur schwere Vorwürfe, dass er trotz der bereits dezimierten Gruppe auf ein weiteres Vordringen in den verfluchten Sumpf bestanden hat, und beschließt gemeinsam mit Eidarash (und gegen den Willen ihres erzürnten Anführers), dass sie sich am nächsten Morgen auf den Rückweg machen. Unsere Nachtfalken sind somit ab jetzt die einzigen, die versuchen, das Geheimnis der Moore zu lüften.
Am Vormittag des nächsten Tages geraten aber auch unsere Helden ins Visier des Moordrachens. Erst verstummen nur die Laute der Vögel, dann erahnt man Bewegung in dem fast brusthohen Wasser, durch das die Gruppe gerade watet. Und dann geht die Bestie zum Angriff über. Yorick gelingt es noch eben so, eine der Barken zwischen sich und den Drachen zu bringen, was die Gruppe ein Boot und die Hälfte ihrer Ausrüstung kostet. Man rennt so schnell wie möglich durch das Wasser zu einem nahen Stück Festland, doch Yorick strauchelt unterwegs und stürzt ins Wasser. Der Drache - bei dem es sich um eine Art gewaltiger Seeschlange zu handeln scheint - sieht seine Chance gekommen und schießt direkt auf den Unglücklichen zu. Doch im letzten Augenblick erfleht Mutter Anora von Starrekyng den Schutz einer Lichtmauer zwischen Yorick und dem sicheren Tod. Und in der Tat: der Drache prallt gegen den Wall aus Licht und bäumt sich geblendet und kreischend vor Schmerz auf. Yorick ist gerettet, und mit letzter Kraft rettet sich die Gruppe ans trockene Ufer.
Eilig bringt man so viel Abstand zwischen sich und das Ungeheuer, und Yorick spürt, dass das Ziel der Queste immer näher kommt. Schließlich sehen sie alle den Lichtschein jenseits des Nebels, doch als sie plötzlich vor einem Kreis aus roten Bäumen stehen, hinter dem strahlender Sonnenschein zu sehen ist, sind sie doch alle mehr als erstaunt. Der Baumkreis scheint von einer unsichtbaren Barriere geschützt, denn kleine und auch riesige Geisterschemen werfen sich von allen Seiten wie rasend dagegen und vermögen doch nicht, hineinzugelangen. Ein Kampf gegen die unzähligen Gespenster scheint unmöglich, so dass Arlyss vorschlägt, die Wirksamkeit der Sonnenamulette zu testen. Zum ersten Mal tragen die Nachtfalken ihre Amulette nun offen, als sie mit bangen Herzen auf die geisterhafte Armee zugehen. Doch in der Tat: die Schattenwesen weichen zurück und lassen unsere Helden unbehelligt passieren!
Auch die unsichtbare Barriere können sie ungehindert durchschreiten, doch dabei verbrennen die Amulette zu nichts und versengen Rüstung und Leib unserer Helden aufs Schwerste. Dennoch bleibt unseren Helden keine Zeit zu Klagen, zu absurd ist das, was sie hinter dem Baumring erblicken. Sie stehen am Fuß eines grünen Hügels, mit Blumen bewachsen und von kleinen Vögeln, Bienen und bunten Schmetterlingen bevölkert. Eine überwucherte Treppe aus schwarzem Stein führt auf den Hügel hinauf, und von dort fällt der Blick hinab in ein Tal - viel zu groß, als dass es überhaupt in den Baumkreis hineinpassen würde! Zahllose Wasserfälle ergießen sich von den Felswänden hinab in die Tiefe, wo ein dichter Wald den Boden bedeckt. Sprachlos vor Staunen blicken die Nachtfalken hinab und ahnen, dass irgendwo dort unten die Antwort auf das Rätsel der Schwarzen Moore zu finden sein muss.
Nach kurzer Rast macht sich die Gruppe auf den Abstieg ins Tal. Sie finden einen wahren Märchenwald (komplett mit winzigen Feen), und bei Einbruch der Nacht stoßen sie sogar auf einen leibhaftigen Baumwandler namens Humhull. Der Riese erweist sich zum Glück als friedlich und macht sich auf den Weg, die "Herrin" zu holen. Am nächsten Morgen begegnet die Gruppe so Gilvariel, einer albenhaften Fee, die sich als Hüterin Irundals und Wächterin der Tore vorstellt.
Nach ihren Worten kämpften hier einst Feen und Menschen gemeinsam gegen die Schrecken, die mit dem Zerbersten des Blauen Mondes nach Lorakis kamen. Doch nach dem Sieg wurden die Menschen immer gieriger und nahmen den Feen ihr Land. Es kam zum Krieg, der beiden Völkern schweren Schaden zufügte. Man schloss einen Pakt: Die Menschen gelobten, nie wieder die Hand gegen einen von Gilvariels Volk zu erheben; im Gegenzug halfen die Feen den Menschen gegen Hunger und Not. Doch der Pakt wurde vergessen, die Grenzen immer wieder verletzt. Und Irundal - das Füllhorn, das über die Einhaltung des Paktes wachte - begann, Wasser zu speien und immer größere Teile des Landes zu überfluten.
Heutzutage weiß kaum noch ein Sterblicher vom Land jenseits der Nebelgrenze. Ein alter Zauberer namens Anaghar aber trachtet bereits seit Jahrhunderten danach, die Tore in die Anderwelt für seine dunkle Göttin aufzustoßen. Seine Kreaturen, so Gilvariel, sind es, die die Grenzen belagern. Vor einigen Wochen nun hat er den Feengesandten Arvanil ergriffen und hält ihn seither auf Burg Dunkelfels gefangen, wo er ihm unter Folter das Geheimnis des Zugangs zu entreißen versucht. Seither speit Irundal wieder Wasser, und das Moor verbreitert sich unaufhörlich.
Die Nachtfalken erklären sich nach eingehender Beratung bereit, den gefangenen Feenboten auf Burg Dunkelfels zu suchen und zu befreien. Gilvariel lässt sie dafür von ihren Riesenfalken zur Burg bringen und zeigt ihnen auch den verborgenen Fluchttunnel, den sie selbst nicht durchschreiten kann, weil Anaghars Bannzauber sie daran hindern. Unsere Helden aber erreichen so die Keller der Burg, wo Arlyss und Yorick beinahe Opfer eines üblen Zaubers werden: Die Mauern selbst verschieben sich, schneiden ihnen den Rückweg ab und öffnen Gänge, die zuvor gar nicht existierten. Sie finden einen Mann mit zerschmetterten Knochen, von dem sie nicht sicher sind, ob er noch lebt oder tot ist. Bevor sie ihn näher untersuchen können, müssen sie aber fliehen, um nicht von den Mauern lebendig eingeschlossen zu werden.
Im Kerker der Burg treffen sie auf zwei Gefangene, die sie befreien in der Hoffnung, dass sie sich noch als nützlich erweisen mögen. Einer der beiden entkommt jedoch kurz darauf durch einen Sprung von der Burgmauer, während der andere - ein weinerlicher Tinkturenhändler namens Haspur - an ihnen klebt wie eine Klette und nicht zu Unrecht fürchtet, dass seine bisher eher geringe Strafe sich in etwas deutlich Schlimmeres verwandeln könnte, wenn man ihn erst einmal der Flucht und des Einbruchs in die fürstlichen Gemächer überführen kann. Denn genau das ist es, was unsere Nachtfalken vorhaben - in das Innere des Herrenhauses einzudringen und zu versuchen, Arvanil dort irgendwo zu finden...
Die Gruppe dringt nun ins Haupthaus der Burg ein. Man findet recht schnell heraus, wo die "wichtigen Leute" wohnen (nämlich da, wo die Wache im Gang steht). Die Wache wird hergelockt, ins Reich der Träume befördert und gefesselt und geknebelt in eine Ecke gepackt. Leider nutzt Haspur, der von dem Plan nur mäßig begeistert war, die Gelegenheit zur Flucht und zieht schon recht bald unten im Hof die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich. Derweil durchstöbern die Nachtfalken die Räumlichkeiten des Fürsten, ohne dass dieser davon aufwacht. Leider bemerkt inzwischen der Rest der Nachtwache, dass der Posten im Flur verschwunden ist, und löst den Alarm aus. Bald wimmelt es von Gardisten und Kommandierenden, während sich unsere Helden in die Kammer der (im Fieberschlaf befindlichen) Fürstin gerettet haben und unter dem Bett darauf hoffen, dass niemand auf die Idee kommt, dort nachzusehen. Tatsächlich hat kein Wächter den Nerv, die Decken der Fürstin anzuheben, um unter dem Bett nach Eindringlingen zu suchen, und so geht die Suche der Wache an anderer Stelle weiter.
Aus dem Geschrei auf dem Flur haben unsere Helden zweierlei erfahren: Eine Wache wurde losgeschickt, um Ghor den Zauberer zu holen, und kurz darauf hörte man Stiefelschritte im oberen Stockwerk. Außerdem scheint es der Wache nicht gelungen zu sein, den Hofmagier aufzutreiben. Daraus folgert man messerscharf, dass Ghor wohl dort oben wohnt und derzeit nicht in seinen Gemächern ist. Bruder Yorick wird losgeschickt, um dies zu überprüfen. Er klettert aus dem Fenster nach oben, wo leider ein Dachstein unter seinem Griff nachgibt und ihn um ein Haar in die Tiefe stürzen lässt. Das Sicherungsseil rettet ihn jedoch, er gelangt nach oben und bestätigt, dass die Räumlichkeiten des Magiers sich tatsächlich im Eckturm befinden und leer sind (bis auf ein riesiges Schattenwesen, das Yorick so erschreckt, dass er eilends die Flucht ergreift).
Um dorthin zu gelangen, müssen leider alle aufs Dach klettern, und als Bruder Corwin sein Glück versucht, kommt alles Pech zusammen: Er rutscht ab, der Sicherungsknoten hält nicht, und zu guter Letzt greift er auch noch am Sicherungsseil vorbei. Mit einem rasch leiser werdenden Schrei stürzt der Paladin 50 Meter tief in den Abgrund und bricht sich beim Aufprall alle Knochen. Fassungslos starren ihm seine Gefährten nach - niemand kann sich vorstellen, dass er diesen Sturz überlebt haben kann. Umso größer ist die Überraschung, als er zehn Minuten später auf dem Rücken eines von Gilvariels Falken zurückkehrt: Außerhalb der Burg konnte die Fee ihm helfen und seine schlimmsten Verletzungen heilen. Mit Hilfe des Heiltrankes aus dem verlassenen Starrekyng-Tempel wird Corwin gänzlich wieder hergestellt und meldet sich nur leicht erschüttert zurück zum Dienst.
In den Räumen des Zauberers findet die Gruppe zunächst nichts, was darauf hinweist, dass es sich bei Ghor um den gesuchten Anaghar handelt. Dann aber entdeckt man einen mächtigen Spiegel, und die Runen, die in seinem Rahmen verborgen sind, weisen ihn als Artefakt des Bösen aus. Als es der Gruppe gelingt, ihn zu aktivieren, gelangen sie geradewegs in eine andere Welt - eine Serie von Höhlen, wie aus blauschwarzem Gestein gehauen und von kaltem, grellem Licht ebenso erfüllt wie von undurchdringlichen Schatten. Die Priester der Gruppe spüren instinktiv, dass sie hier fast völlig von Starrekyngs Macht abgeschnitten und somit weitgehend ihrer Magie beraubt sind. Dennoch folgt man den spärlichen Spuren Ghors (denn die Nachtfalken sind inzwischen überzeugt, dass sowohl er als auch der gefangene Arvanil sich hier befinden müssen) und erreicht schließlich eine mächtige Tempelhalle aus grob behauenem Fels, in der zahlreiche Menschenknochen herumliegen. Über allem ragt eine zehn Schritt hohe Statue der Gefallenen auf, zu deren Füßen kürzlich noch ein Opfer dargebracht wurde. Außerdem befindet sich hier eine Phiole mit einer schwarzen Flüssigkeit...
Nach einigem Zögern wagt Vater Arlyss, das üble Gebräu darin zu trinken. Es verbrennt ihm den Rachen, doch es öffnet ihm auch die Augen - der Tempel erstrahlt jetzt in seinem wahren Glanz als Halle aus poliertem Marmor. In der Mitte der Halle befindet sich ein Bannkreis, in dem nicht nur der gesuchte Feenkrieger gefesselt liegt, sondern auch Ghor gerade einen Zauber beendet, mit dem er etliche Knochenkrieger zu unheiligem Leben erweckt...
Rasch macht die Flasche die Runde, während die Skelette vorrücken und Ghor in aller Ruhe einen vernichtenden Zauber nach dem anderen wirkt. So webt er einen Lichtbann, der alles in Finsternis fallen lässt und seinen untoten Kriegern einen gewaltigen Vorteil verschafft. Zum Glück kann Mutter Anora mit letzter Kraft einen Lichtzauber dagegenwirken, der es ihren Gefährten erlaubt, gegen die Untoten vorzugehen. Gerade Corwin wütet wie ein Berserker unter den Untoten und fällt mit jedem Schlag seines von göttlichem Licht erfüllten Zweihänders einen Knochenkrieger, doch er ist zu langsam. Ghor peinigt die Kämpfer mit ungezügelter magischer Energie, und Corwin als offensichtlich mächtigster Krieger der Gruppe ist sein bevorzugtes Opfer. Schließlich ist es ein mächtiger Blitzschlag, der ihn zu Boden schickt. Kurz danach gelingt es Bruder Yorick, die Skelettkrieger zu umgehen und den Bannkreis zu überqueren, doch damit steht er allein vor Ghor, der ihn mit einem Blitz aus kürzester Entfernung augenblicklich tötet.
Am Ende ist es ausgerechnet Bruder Angor mit seiner Schleuder, der den finsteren Zauberer niederwirft. Sein erstes Geschoss verwundet den Magier und macht ihn erkennbar wütend, doch bevor er eine magische Antwort senden kann, hat Angor bereits nachgeladen. Mit einem widerlichen Splittern schlägt das Schleuderblei in die Stirn des Zauberers und tötet ihn auf der Stelle. Die Skelette brechen zusammen, der Kampf ist vorbei, doch um welchen Preis! Von Yorick ist nur noch ein verkohlter Leichnam geblieben, und auch Corwins Herz hat aufgehört zu schlagen. Auf dem Rückweg muss jeder der drei überlebenden Gefährten einen Gefallenen tragen (Mutter Anora übernimmt den überraschend leichten Feen Arvanil).
Als die Gruppe in den Turm zurückkehrt, zeigt sich zudem der Schatten erneut. Rasend über den Tod seines Meisters sendet er einen Gargoylen gegen die Helden, doch da dieser nun das Turmdach nicht mehr stützen kann, bricht kurz darauf der ganze Turm in sich zusammen. Die Helden werden vorerst festgenommen, und es vergehen Tage, bis sich alles aufgeklärt hat.
Dann aber entschuldigt sich Fürst Tulgar in aller Form für sein Misstrauen und seinen Fehler, Ghor vertraut zu haben. Der Pakt zwischen Menschen und Feen wird erneuert, um Murghûnt hoffentlich weitere Überflutungen zu ersparen. Und wer weiß, vielleicht wird sich das Wasser sogar mit der Zeit ein wenig zurückziehen? Yorick und Corwin erhalten ein Ehrenbegräbnis, und die Überlebenden kehren nach Catley zurück. Im Gepäck tragen sie ein Schreiben Fürst Tulgars, in dem er die Kirche Starrekyngs bittet, ihm zu verzeihen und aufs Neue Priester des Sternenkönigs ins Land zu senden.